“Arte tecnológico”, Internet y democracia

Del cybercirujeo al coleccionismo

Gabriel Vinazza

Hoy se habla de “arte tecnológico”. Esto es una redundancia porque arte significa técnica. Son dos palabras que significan lo mismo, una en griego y la otra en latín. También ahora hay como un mantra davinciano, todo es “arte, ciencia y tecnología”. Parece que viviéramos en el Renacimiento pero no, vivimos en la Edad Media.

Yanis Varoufakis, el ex ministro de Finanzas griego que renunció cuando Grecia aceptó las medidas de austeridad impuestas por el Fondo Monetario Internacional durante la crisis del euro, afirma que vivimos en un “feudalismo de plataformas”. Google, Amazon, Facebook, Apple, Microsoft, cada una en su rubro, han monopolizado y reglado la distribución de la información en el mundo. Extraen de las y los usuarios una renta, capitalizando sus datos, y así logran también autofinanciarse, sin necesidad de inversiones externas. Hace pocos días quise hacer una factura desde el sitio de la AFIP y me decía que la aplicación únicamente era compatible con Chrome (Google) y Edge (Microsoft). Estos dos gigantes hoy se encuentran batallando por el monopolio de la Inteligencia Artificial (IA). Una competencia donde prima la velocidad antes que la calidad, y la calidad en este caso significa seguridad. Hace unos días* se conoció una petición encabezada por Elon Musk que solicita se detengan las experimentaciones con IA de la categoría GPT-4 en adelante. Más allá de la hipocresía de sus firmantes, sus preocupaciones tienen asidero. La consigna más inocente podría conducir a la extinción de la humanidad o a una catástrofe de dimensiones superiores al colapso de la Era de Bronce. “Arte tecnológico”, o “arte, ciencia y tecnología” en realidad, esconden con descarada filantropía la agenda de los feudos tecnológicos y, tanto gobiernos como instituciones bienhechoras de todo tipo, convergen con el mercado en la aplicación inmediata de estos intereses.

Antes de la década de 1970 las computadoras eran dispositivos enormes, muy difíciles de operar y a los que solamente tenía acceso restringido personal militar o universitario especializado. Con la reducción del tamaño de los transistores, el componente clave para la fabricación de sus “cerebros”, aparecieron los microprocesadores. Aunque inicialmente ideados para que ingenieros automatizaran labores industriales, estos circuitos integrados eran en sí mismos una computadora relativamente poderosa, así que aparecieron quienes simplemente construyeron a su alrededor un andamiaje que permitiría a un público más amplio utilizar su potencial. Así nacieron las computadoras “hogareñas”, la mercancía que condujo al mundo hacia donde estamos. 

Estos dispositivos competían en el mercado con las consolas de videojuegos. Por eso incorporaron una cantidad de atractivos estéticos inimaginables previamente para una computadora. Joystick, mouse, sonido, video… Todavía hay quienes conciben al “arte audiovisual interactivo” como una novedad cuando las máquinas de videojuegos existían masivamente, incluso antes que estas “microcomputadoras”. Fueron las y los usuarios seculares quienes en el uso espontáneo de estas nuevas computadoras hicieron florecer expresiones artísticas nativas. El arte texto, imágenes construidas aprovechando las características de un set tipográfico específico de cada computadora o incluso las libertades de un protocolo de comunicación. El pixel art, que trascendió varias generaciones gracias al Minecraft, probando que errores y limitaciones son núcleos de la creación y las inclinaciones estéticas. El chiptune, una música compuesta con articulaciones y recursos tímbricos determinados por las capacidades de distintos chips de sonido integrados en consolas y computadoras de 8 y 16 bits. La “música tracker”, piezas de partitura abierta, instrucciones secuenciales con parámetros hexadecimales, escritas en los ancestros de las plataformas de producción musical de hoy. De hecho, recuerdo que hubo un momento en el que todavía lo común era compartir los proyectos de FL (entonces Fruity Loops, hoy FL Studio) y no los .mp3 “renderizados”. Esto me acerca a lo que quiero decir. Como todo arte popular, el arte popular digital tiene una impronta subversiva muy importante. 

Por un lado, estas expresiones son en casi todos los casos formatos abiertos. Basta mirar un pixel art o un arte texto para saber cómo está hecho o abrir un proyecto de tracker para aprender cómo hacer un efecto, modificar su partitura o nada más usar sus instrumentos en una obra nueva. Todas estas expresiones, además, se firmaban con seudónimos o directamente circulaban anónimamente porque una parte muy importante de quienes las producían jamás de lo tomaban “en serio”, ni esas personas ni quienes no estaban en la computación pensaban que se trataba de arte “serio”. También en los chats se usaban seudónimos. Más que una postura anticapitalista o conspiranoica, porque las comunidades de usuarios concebían estos espacios como otro universo posible, mejor. Pensaban, como Cameron Howe: “computers could be more!”. El metaverso ya existió y un poco murió, por lo menos en mi interior, la primera vez que contemplé, con duda y horror, una cuenta de Facebook con un nombre “real”. Incluso antes de Internet, toda esta producción artística se compartía libremente en BBS, servidores a los que se accedía telefónicamente. Existía una comunidad de intercambio más que otra cosa, una persona subía ahí lo que había hecho, miraba lo que hacían las demás, etc. A esos BBS se accedía también principalmente para conseguir algún software pirateado pero no todo era color de rosa.

“Primero como tragedia, luego como farsa”, la red se llenó de haters y polarizaciones entre usuarios y usuarias de distintas computadoras (Commodore versus MSX versus Atari versus Spectrum versus…). Además existía un tremendo gate-keeping, muchos conocimientos técnicos en general se escondían, se guardaban celosamente como una fuente de estatus y poder, la grieta era “elite” (re capo, re hacker) versus “lamer” (la gilada). En mi generación todavía hay ecos monumentales de esta estupidez con la que se fundó todo. Ignorantes que de sociópatas se volvieron referentes y gente idónea que de compadrita terminó en las filas del Oscuro. El software libre, por el contrario, promueve otros valores. Uno de los mayores triunfos del capitalismo es que alguien piense “gratis” cuando escucha “libre”. Una completa licuación y pasteurización de significado. El software libre no tiene nada que ver con el precio, es una categoría política, no mercantil. Software libre es aquel que garantiza la libertad de utilizarlo, estudiar su código, modificarlo y redistribuirlo en un desarrollo abierto y colectivo. Lo opuesto al software libre es el software privativo, que establece una relación de ciega dependencia. El punto es: en 2023, ¿qué es una democracia sin software libre? Esta es la discusión estructural, tan crítica como ausente, del porvenir tecnológico a nuestro alcance.

Habría que decir algo sobre los preciados NFTs. ¿Dónde está toda esa revolución inminente que con programada conveniencia albergaron las y los esbirros galeristas e influencers? ¿Alguien se volvió a cruzar un no fungible, esa maravilla transformadora del futuro, por ahí? ¿Qué puedo hacer ahora para vivir del arte? Mejor vayamos un poquito más atrás. Napster versus Metallica. Los rebeldes y pesados de Metallica, después de cortarse el pelo, también fueron los representantes de la industria discográfica. En vez de quejarse de lo poco que las empresas le pagaban a les artistas en relación con sus ganancias, se la agarraron contra la gente que, como dijo Ale Sergi, ¡quería escucharlos! Siguieron las descargas P2P pero el capitalismo le encontró la vuelta. Como se muestra irónica e infantilmente en una serie de Netflix, la brillante innovación de los aventureros y emprendedores encontró la forma de devolverle a las corporaciones el negocio. Entonces tuvimos Spotify y el resto de plataformas rentistas que se multiplican a cada instante. Será por eso que tuvo su momento el NFT, porque hoy casi nadie “tiene” nada. Estas formas tan ingeniosas de fagocitación, de asimilación capitalista, están muy presentes en el “arte tecnológico” y las modas de Internet.

En YouTube podemos ver a Mark Fisher hablando del incremento de las patologías relacionadas con la ansiedad y la depresión en las sociedades acuciadas por la hipercomunicación y los imperativos del éxito y la productividad. Podemos verlo hablar con preocupación y reconocer nerviosamente cómo él mismo mientras dice todo eso está preocupado por chequear su teléfono para ver si tiene mensajes y qué está pasando. Podemos verlo contar todo esto sabiendo que se suicidó al poco tiempo, sumido en esa triste persecución que abiertamente denunciaba y admitía, ahora no cabe duda, sinceramente. “Realismo capitalista” es uno de sus conceptos más trascendentes. Se trata del cinismo melancólico, del letárgico sopor del Vaporwave y todos los waves, del violeta y magenta que lo manchó todo, de cómo Blade Runner determinó a los streamers y predijo sus recuerdos implantados, de la secreta aceptación generalizada del estado de las cosas. Fisher desarrolla con este concepto ese “no future” punk que contesta irreverente aunque desahuciada la generación posterior a las consignas “seamos realistas, pidamos lo imposible” o “la imaginación al poder” del Mayo Francés. Básicamente, al refugio consolador de un pasado idealizado frente a la incapacidad de proyectar, aunque sea utópicamente, aunque sea como ejercicio, un porvenir superador del presente. 

Entre las series, películas y géneros musicales más solicitados, encontramos remakes, revivals, pastiches nostálgicos de todo tipo. Es verdad que coincide con el auge consumista de los sujetos que antaño, en la infancia, crecieron con esas imágenes y hoy pueden pagar ropa, instrumentos, servicios. Pero esto es más profundo. Muchas de las “parodias” a Windows de la década de 1990 son producidas por quienes nunca tuvieron la desgracia de estar en gran parte obligados a utilizarlo o perder temporalmente la esperanza en la informática por la imposición de los gráficos como interacción computacional ad baculum. Para estas personas, Windows XP es algo parecido a la devoción fantasiosa por los pantalones Oxford o por el look glam de Airbag. El punto es que las renuncias ideológicas vienen incluidas en el consumo de estas mercancías porque no se han reincorporado al mercado sin antes dejarlas desprovistas de la incomodidad irruptiva que encarnaban en su momento. Hay rótulos que, de movida, informan que son patrones estéticos cerrados, fijos, muertos, pretéritos. Esto está ridículamente acentuado en el ámbito reciente, modernus, de la novedad tecnológica porque a nadie se le ocurre decir que un piano o una guitarra son instrumentos en sí “vintage” o que una película se filma en blanco y negro porque es “retro”. ¿Por qué hablan así de computadoras o videojuegos? Porque están “obsoletos” y no los pueden vender, porque los pueden vender pero quieren vender otra cosa o porque ya armaron un mercado específico con esa palabra, una categoría nueva de lo “viejo” en su catálogo “nuevo”. ¿Por qué el Demagorgon de Stranger Things es un CGI tan fuera de estilo en vez de un pertinente puppet como los Gremlins?

Cuando le preguntaron a Borges qué pensaba de la literatura contemporánea, intentando sacarle alguna célebre sentencia en relación a lo que se consideraba una vanguardia opuesta a su estilo más “conservador”, dijo que él era un contemporáneo y que lo mismo era cualquier persona que escribiese en el presente, sea su estilo más asociado al barroco, al clasicismo, al romanticismo. No se trata de cronologías sino de las implicancias estructurales, materiales, de una práctica u otra. Es decir, una preferencia estética, se quiera o no se quiera, sea o no percibida así, siempre viene acompañada de cierto gesto social y económico correspondiente, de ciertas condiciones de producción, independientemente de su “mensaje” verbal explícito, de su discurso conceptual, hay una técnica objetiva y esta es la disociación que propone “arte tecnológico”. Hoy es más difícil escindir al sujeto contingente de su creación que a las leyes físicas de las obras. Y es que sí, la metafísica y las discusiones bizantinas son lo propio de la intelectualidad medieval. 

Escuché decir que la erudición de Borges era una erudición de Enciclopedia Británica. No se trata de ningún halago, más bien todo lo contrario. En parte es totalmente cierto. Es decir, quizá todas las referencias borgeanas pueden rastrearse en la Enciclopedia Británica. Seguramente. Lo interesante es que esto no le quita ningún mérito literario a Borges. Si no, cualquiera con una Enciclopedia Británica escribiría así. La Enciclopedia Británica es condición necesaria pero no suficiente para que exista esa literatura. La Enciclopedia Británica es, también, una tecnología, ”una vieja tecnología”. Porque ahora hay “nuevas tecnologías”. De hecho, la Enciclopedia Británica se parece un poco a Internet. Y por eso también sería incorrecto pensar en las “nuevas tecnologías” como condición suficiente. Hacernos creer que es así es el trabajo de quienes venden esas tecnologías y si estamos un poco despistados les vamos a creer.

Pongamos más ejemplos. El circuit bending es una práctica de intervención sobre dispositivos eléctricos. Inicialmente, una práctica condicionada por la escasez o por la exploración, la creativa curiosidad de quien toma e indagaba lo disponible, lo que está a su alcance, como puede ser un juguete viejo y barato. Pero hoy muchos sintetizadores carísimos ya incluyen en su interior indicaciones de cómo “intervenir” sus circuitos y tampoco faltan quienes adquieren piezas exóticas para bendear, pagando en dólares baratijas de otros países. No estoy juzgando que alguien pueda hacer tal cosa sino aclarando que algo aparece como estéticamente equivalente cuando es técnicamente opuesto, cuando su potencial disruptivo fue castrado. Donde ya no funcionan las prescripciones de lo que se ve u oye “bien” (aquello producido necesariamente con las “últimas tecnologías”), irrumpe una propuesta neutralizadora que reincorpora una práctica desafiante al paradigma consumista. De piratear juegos, películas y canciones, a pagar por un servicio de streaming. Del hack y el cybercirujeo al coleccionismo. De los formatos abiertos y anónimos a la especulación con la portación de tokens exclusivos. Es buenísimo que L-Gante haya “empezado” a producir con una Conectar Igualdad pero es malísimo que el sentido común conciba que era lógico que “continúe” con otra cosa. Hay técnicas y tecnologías más democráticas y soberanas que otras y, por coherencia, la responsabilidad de reconocer y enseñar esta diferencia, de fomentar una antes que la otra, de promover desarrollos y alternativas libres, no es exclusiva de los individuos sino también de las instituciones que organizan lo social.

En la década de 1970 los Estados Unidos orquestó una pléyade de dictaduras militares en América. Ya conocemos cómo fue la que en la Argentina duró desde 1976 hasta 1983. Después, nuestro país imprimió un sello único a su nueva etapa con el Juicio a las Juntas Militares. La celebración de los 40 años de democracia es consustancial con la memoria de lo ocurrido. El imperativo de alerta “Nunca Más” que nace en esos años y perdura hasta la actualidad implica considerar también nuevas formas de opresión que consiguen encausar sus objetivos más efectiva e inadvertidamente. A pesar de la auspiciosa Web 3.0 y sus lemas de descentralización, el desarrollo y el control de las “nuevas tecnologías” permanece concentrado al punto de que, al día de hoy, ni siquiera China consigue una verdadera soberanía digital, dependiendo aún de las contadas instalaciones capaces de fabricar un moderno microchip. Es decir, el conflicto principal que condujo a aquel nefasto 24 de marzo permanece abierto y los poderes en pugna comprenden, al parecer antes que el resto, que la locación bélica actual es nuestra computadora. Si atendemos aunque sea a las características del software que utilizamos diariamente, es fácil advertir la continuidad de ciertos intereses tácitamente garantizados en la restauración democrática. 

Foucault propuso el concepto de “sociedad de disciplinamiento” para referirse al objetivo último de instituciones modernas como prisiones, escuelas, fábricas y hospitales que funcionaban para controlar y normalizar el comportamiento de las personas. Posteriormente, Deleuze construyó el concepto de “sociedad de control” como una evolución de la sociedad de disciplinamiento. En la sociedad de control, la disciplina ya no se ejerce a través de instituciones centralizadas, sino que se disemina a través de redes y flujos de información. La sociedad de control se basa en la gestión de datos y la vigilancia permanente a través de dispositivos y redes sociales pero no a la forma de un Gran Hermano. Uno de los fenómenos más interesantes, tanto del disciplinamiento como del control, es la introyección de la norma. Es decir, cómo ciertas dinámicas sociales consiguen que –más que “nuestro propio jefe”– seamos nuestro propio opresor ¡y con orgullo! Porque cada siniestra tarea tiene su catequesis y cada sacrificio su beata arrogancia.

Me permito aquí un paso largo, o un salto, para decir que el Nunca Más es una condena a lo que pasó pero también un llamado de atención por lo que amenaza a la democracia en el presente. Ni el arte ni Internet nos hacen más libres ni más democráticos por definición. Separados o en combinación pueden ser el instrumento de control y sometimiento más eficiente que haya existido si somos incapaces de percibir su violencia.

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